第四章 绘制灰色方阵
本章为游戏添加灰色方格背景。通过绘制灰色方阵,来学习编程语言中非常重要的语句——循环语句。
第一节 方阵中的数学问题
如图4-1所示,我们将画布宽度设为300像素,高度为400像素,每个方块的宽和高都是24像素,且方块之间有1个像素的空白间隔,这样整个画布就被划分为16行,每行有12个方块,整个屏幕上共有16×12=192个方块。让我们先来确定第一行12个方块的位置。在上一章中,我们已经知道了如何确定画笔的起点及终点坐标,这里将它们列在表格4-1中。
表4-1 灰格方阵中第一行12列个灰色方格的起点及终点坐标
在上面表格中,无论是起点,还是终点,y的坐标值都等于12,但x的坐标值呈现出有规律的变化,即,相邻的两个块之间x坐标的差值为25,并且与列数有某种相关性。具体来说,如果用J来表示列数,则第J列起点及终点的x坐标值分别可以表示为: 起点x坐标 = (J-1)×25 终点x坐标 = J×25-1 以第7列为例,即当J=7时,起点的x坐标=(7-1)×25=150,终点的x坐标=7×25-1=174。
对于学习过代数知识的初中以上的学生来说,这是一个非常简单的公式提取过程。在几乎所有的游戏开发中,都会遇到提取公式的问题,因此提取公式是一个游戏开发者最基本的能力。不过,小学生们也不必担心,你可以观察一组数字的变化规律,然后尝试把你看到的规律用公式表示出来,再用实际的数据加以验证,这正是培养自己抽象思维能力的好机会。
下面再来确定第2、3乃至第16行中方块的位置,如表4-2所示。
表4-2 第1、2、3及16行方块的位置(画线的起点及终点坐标)
上表给出了第1、2、3行及第16行方块的位置,也就是绘制方块时起点及终点的坐标。这里每一行x坐标的变化规律与上面讨论过的第一行完全相同,而y坐标的变化规律同样体现为两个方面:一是相邻两行之间y坐标的差值为25,二是y坐标值与行数有着某种相关性。具体来说,如果用I来表示行数,则第I行的y坐标可以表示为
y = (I-1)×25+12
以第16行为例,当I=16时,方块起点及终点的y坐标=(16-1)×25+12 = 387。
到目前为止,我们可以用公式表示出任意行 i 、任意列 j 处的方块的起点及终点坐标值,其公式为:
起点 x = (j-1)×25,起点 y = (i-1)×25+12
终点 x = j×25-1, 终点 y = (i-1)×25+12
有了上面的公式,我们可以开始绘制方阵了。
第二节 绘制方阵
在绘制方阵之前,我们来设置Screen1的水平对齐属性,由默认的“居左”改为“居中”,以便让画布显示在屏幕正中,与屏幕的左右两侧保持等距。
我们要绘制192个方块(12×16),先让我们绘制第一行的四个方块,如图4-2所示。
在图4-2A的代码中,我们首先设置了画布的线宽(24像素),再将画笔的颜色设置为浅灰色,即RGB的值为(200,200,200),然后分别绘制了四个方块,绘制的结果在测试手机上的效果如图4-2B所示。
显然,我们不可能调用192次画布的画线功能,App Inventor提供了重复执行类似命令的循环语句,它属于内置的控制类代码块(位居第二)。这是一个非常重要的语句块,在几乎所有程序中,都少不了循环语句的使用。下面我们用它来绘制第一行的方块。如图4-3所示。
在上述代码块中,“针对从1到12且增量为1的每个列,执行...”块就是前面提到的循环语句,它包含了“让画布1画线”块。
所谓“循环”就是反复执行,块中的“列”被称为循环变量,在这里,循环变量的初始值为1,最大值为12,增量为1。整个循环语句的执行顺序是:当第一次循环开始执行时,列=1,当第一次循环执行结束时,为循环变量+1,此时,列=2,并准备开始执行第二次循环;每当准备开始一次新的循环时,要将循环变量的当前值(列)与最大值(12)进行比较,如果当前值小于或等于最大值,则执行循环体内的语句,如果当前值大于最大值,则退出循环,并执行循环体之后的语句。因此在上述代码中,共进行了12次循环,在第12次循环结束时,循环变量值增加到13,不再满足循环执行的条件,因此程序将退出循环。
在“让画布1画线”语句中,我们用循环变量“列”来代替表4-1公式中的J,实现了每隔25个像素绘制一个方块的目标。
接下来我们还有更高的目标,就是在画布上绘制16个上面的方块行。想想看,怎么来做。
其实每一行的绘制方法都是类似的,其中每一行中12个方块的x坐标值都是一组相同的数列(0,25,50,...,275),不同的是y的坐标值,第一行12,第二行25+12,第三行25×2+12...等等,那么我们能不能再写一个循环语句,将上面的画一行块的语句包含起来呢?回答是肯定的。我们来看图4-4中的代码。
利用画布的画线功能及块语言的双重循环语句,我们已经成功地绘制了一个灰格方阵,这些灰色的格子是画布的背景,也是接下来我们开发的游戏的背景。
第三节 逐步了解开发工具
本节介绍编程语言中非常重要的一个概念:变量,并对循环语句做进一步的解释。
一、什么是变量
顾名思义,变量就是变化的量,它表明某项数据具有可变性。但在编程语言中,仅用“变化”还不足以说明变量的特征,它还包含了另外两重含义,一是赋予数据一个贴切的名字;二是为数据提供一个临时的寄存处。
在编程语言中,核心的任务是处理数据,对于那些只使用一次的数据,由于数据本身无需在各段程序中共享,因此也就无需将它们临时寄存,并赋予它们名字;但当一项数据要被多次使用时,就需要给它一个名字,并将它寄存在某处,以便需要的时候,其它程序可以随时访问它。
计算机中的数据保存方式有两种,一种是永久保存,如保存在硬盘上的文件,另一种是临时保存,即,保存在计算机的内存中。保存在内存中的数据,会因计算机的关闭而消失。在程序运行过程中,它所处理的大部分数据,都存放在内存中。变量的值被保存在某个“房间”(一小块内存空间)里,同时给这个“房间”取一个有意义的名字,程序就用这个名字来提取或修改变量的值。虽然内存中的每个“房间”都具有一个独一无二的地址,但高级的编程语言从来不使用这些地址,就像我们每个人虽然都有一个独一无二的身份证号码,但我们却从来不用它来与人交流,我们用自己的名字与人交流。
以上的叙述有些抽象,你也许会感到迷惑,究竟什么是变量呢?其实非常简单,在我们刚刚编写的代码中,就使用了两个变量:“行”和“列”。
在图4-5,橙色区域中的文字就是变量的名字,它们的值分别代表了方块 所在的行和列,在程序的运行过程中,它们的值不断地被改变(+1),并被多次读取,用来计算在“画布1”上画线时的起点和终点位置。
在后续的章节中,我们还会用到更多的变量,变量的值有简单与复杂之分,变量的适用范围有全局与局部之分,此外,变量的身份有独立于附属之分,下面将简单地介绍一下变量的分类。
二、变量的分类
1) 简单变量与复杂变量
在上一章中我们了解到,在App Inventor中有五种类型的数据:数字、文字、逻辑、颜色及列表,其中前四种为简单数据类型,而列表则为复杂数据类型,变量的分类也是如此。当变量中保存的数据是简单类型时,该变量即为简单变量;当变量中保存的数据为列表时,则称其为复杂变量。
2) 全局变量与局部变量
全局变量与局部变量的差别在于其可用(或可见)范围。所谓全局变量,指的是在整个程序的任何一处都可以调用的变量,而局部变量只能在某段特定的程序中有效。
3) 独立变量与附属变量
全局变量和局部变量都是独立变量,在使用之前需要进行显式声明,App Inventor分别提供了三种代码块,用来显式地声明全局变量和局部变量,如图4-6所示。而附属变量是某些代码块自带的变量,如上一节中我们用到的“行”、“列”,它们附属于循环语句,使用前无需显式声明,由App Inventor自动声明,并且只在循环语句内有效。
三、变量的声明
独立变量——全局变量及局部变量,在使用前必须进行显式地声明,声明的目的是为变量取名,同时为变量设定一个初始值,如图4-7所示。而附属变量在使用前无需显式声明,它的声明由App Inventor自动完成。
四、变量的读写操作
对变量的操作只有两种:一个是“读”,一个是“写”。“读”可以理解为获取变量的当前值,“写”则是改写(修改)变量的当前值。在App Inventor中,从变量的声明语句中,派生出变量的读写语句。如图4-8所示,当鼠标悬停在变量名上时,变量名的下方会自动弹出两个代码块:“global 变量名”及“设 global 变量名为”,其中前者为“读”操作,后者为“写”操作。
五、循环语句
循环语句是所有编程语言中都具备的一个语句,用于重复执行一段程序,这段被重复执行的程序叫做循环体。循环语句中包含五个基本要素:
- 循环变量
- 循环变量增量
- 循环变量起始值
- 循环变量终止值
- 循环体
循环语句的执行过程包括四个步骤:
- 读取循环变量初始值
- 执行循环体
- 为循环变量值加上增量值
- 判断循环变量值是否超出了循环变量的终止值
- 如果不超出,则开始执行下一轮循环
- 如果超出,则终止循环
其中第一步仅执行一次,而2~4步会反复执行直到循环结束。这里举一个简单的例子,帮助理解循环语句的执行过程。
有这样一道题,求从1到100之间所有自然数的和。求和的循环语句如图4-10所示。
下面对问题做一下改动,求从1到100之间所有偶数的和。
注意到有几点变化:
- 循环变量的初始值从1变为2;
- 循环变量增量从1变为2; 我们还可以求从1到100的所有奇数的和,等等。有兴趣的同学可以自己在App Inventor中做一个小程序,将计算结果显示出来。
小结
- 坐标公式的提取:用代数的方法表示画布上192个方块的绘制坐标;
- 循环语句:让类似的操作指令循环执行,通过循环变量的改变,来体现指令的差别;
- 变量:对于那些需要在多处或多次使用的可变数据,将它们寄存在内存中,并取名字以利于操作。